![]()
|
|
![]() |
Opis formatu ZMGMGA View, opr�cz tego, �e obs�uguje bardzo du�� ilo�� format�w graficznych, mo�e konwertowa� wy�wietlane pliki do swojego w�asnego formatu, tj. zmg. Jak na razie niemo�liwe jest jeszcze dzia�anie odwrotne, tj. zapisywanie plik�w zmg do innych format�w ni� tga, ale najprawdopodobniej funkcja ta zostanie dodana w przysz�o�ci.Budowa pliku w formacie zmg jest bezpo�rednio zwi�zana ze sposobem, w jaki MGA View przetwarza dane pliku, by m�c go wy�wietli�. Sterownik mga_vid korzysta z danych nie w formacie RGB, a YUV. YUV oznacza kombinacj� trzech sk�adowych, z czego Y zajmuje 1 bajt na piksel i zapisuje kontury obrazka, natomiast U i V zajmuja po 1 bajcie na 4 piksele (innymi slowy obszar 2x2 piksele) i oznaczaj� odpowiednio intensywno�� niebieskiego i czerwonego. Je�li U i V wynosz� -128, obrazek jest czarnobia�y (innymi s�owy sk�adowa Y to grayscale, a U i V koloruj� obrazek). Wi�cej informacji na temat YUV znajduje si� tutaj. W zwi�zku z tym, aby obrazek m�g� by� wy�wietlony, MGA View musi dokona� konwersji z RGB do YUV. Dopiero w tej postaci dane przesy�ane s� do pami�ci karty. ZMG wykorzystuje to, zapisuj�c dane obrazka w�a�nie jako YUV, dzi�ki czemu obrazek w tym formacie wczytuje si� szybciej, gdy� nie wymaga wcze�niejszej konwersji. Poni�ej znajduje si� dok�adny opis budowy pliku w formacie ZMG:
Plik ma nag��wek "zMG"
Szeroko�� obrazka 2 bajty
Wersja 1
Wersja 2
Wersja 3
Wersja 4 czyli: opis liczba bajt�w HEADER 3 VERSION 1 IMAGE X 2 IMAGE Y 2 je�li wersja 1 sk�adowa Y IMAGE X * IMAGE Y sk�adowa U (IMAGE X * IMAGE Y)/4 sk�adowa V (IMAGE X * IMAGE Y)/4 je�li wersja 2 d�ugo�� Y 3 sk�adowa Y d�ugo�� Y d�ugo�� U 3 sk�adowa U d�ugo�� U d�ugo�� U 3 sk�adowa U d�ugo�� U je�li wersja 3 sk�adowa Y IMAGE X * IMAGE Y je�li wersja 4 d�ugo�� Y 3 sk�adowa Y d�ugo�� Y |
|
Last update: �roda, 16 pa�dziernika 2002 |
MGA View 2002 by HelDoRe <tehace@konto.pl> Web design by Nauthiz <nauthiz@wp.pl> | |