Copyright (C) 2002 HelDoRe
Web design by Nauthiz

 
Project hosted at
SourceForge.Net

English version of this page

Opis formatu ZMG

MGA View, opr�cz tego, �e obs�uguje bardzo du�� ilo�� format�w graficznych, mo�e konwertowa� wy�wietlane pliki do swojego w�asnego formatu, tj. zmg. Jak na razie niemo�liwe jest jeszcze dzia�anie odwrotne, tj. zapisywanie plik�w zmg do innych format�w ni� tga, ale najprawdopodobniej funkcja ta zostanie dodana w przysz�o�ci.

Budowa pliku w formacie zmg jest bezpo�rednio zwi�zana ze sposobem, w jaki MGA View przetwarza dane pliku, by m�c go wy�wietli�. Sterownik mga_vid korzysta z danych nie w formacie RGB, a YUV. YUV oznacza kombinacj� trzech sk�adowych, z czego Y zajmuje 1 bajt na piksel i zapisuje kontury obrazka, natomiast U i V zajmuja po 1 bajcie na 4 piksele (innymi slowy obszar 2x2 piksele) i oznaczaj� odpowiednio intensywno�� niebieskiego i czerwonego. Je�li U i V wynosz� -128, obrazek jest czarnobia�y (innymi s�owy sk�adowa Y to grayscale, a U i V koloruj� obrazek). Wi�cej informacji na temat YUV znajduje si� tutaj.

W zwi�zku z tym, aby obrazek m�g� by� wy�wietlony, MGA View musi dokona� konwersji z RGB do YUV. Dopiero w tej postaci dane przesy�ane s� do pami�ci karty. ZMG wykorzystuje to, zapisuj�c dane obrazka w�a�nie jako YUV, dzi�ki czemu obrazek w tym formacie wczytuje si� szybciej, gdy� nie wymaga wcze�niejszej konwersji.

Poni�ej znajduje si� dok�adny opis budowy pliku w formacie ZMG:

Plik ma nag��wek "zMG"
Potem jest wersja (jak na razie moze to byc 1,2,3 lub 4) :

  • 1 - YU12 nieskompresowana
  • 2 - YU12 skompresowana
  • 3 - YU12 nieskompresowana w skali szaro�ci
  • 4 - YU12 skompresowana w skali szaro�ci

Szeroko�� obrazka 2 bajty
wysoko�� 2 bajty

Wersja 1
sk�adowa Y, potem U a na koncu V

Wersja 2
Nast�pne 3 bajty okre�laj� liczb� danych skompresowanych dla skladowej Y, po czym bezpo�rednio za tym s� dane.
3 kolejne bajty - dlugo�� skompresowanej sk�adowej U (a zaraz za tym dane).
i znowu 3 bajtu dlugo�� sk�adowej V (i zaraz za nimi dane).

Wersja 3
sk�adowa Y

Wersja 4
3 bajty okre�laj� liczb� danych skompresowanych dla skladowej Y, po czym bezpo�rednio za tym s� dane.

czyli:

 opis               liczba bajt�w
 HEADER                   3
 VERSION                  1
 IMAGE X                  2
 IMAGE Y                  2

 je�li wersja 1
 sk�adowa Y       IMAGE X * IMAGE Y
 sk�adowa U      (IMAGE X * IMAGE Y)/4
 sk�adowa V      (IMAGE X * IMAGE Y)/4

 je�li wersja 2
 d�ugo�� Y                3
 sk�adowa Y           d�ugo�� Y
 d�ugo�� U                3
 sk�adowa U           d�ugo�� U
 d�ugo�� U                3
 sk�adowa U           d�ugo�� U

je�li wersja 3
 sk�adowa Y       IMAGE X * IMAGE Y

 je�li wersja 4
 d�ugo�� Y                3
 sk�adowa Y           d�ugo�� Y

Last update: �roda, 16 pa�dziernika 2002   MGA View 2002 by HelDoRe <tehace@konto.pl>
Web design by Nauthiz <nauthiz@wp.pl>